MENU
 
Home
Nieuwsbrief
GC in de media
SiteMap
 
 
Tips en Tricks
Excel
Word
Photoshop
PowerPoint
Surf Tips
Gmail
Android
iPad
Excel ClipTips
 
cursus Office 2016
Access
Excel
Outlook
PowerPoint
Word
 
cursus Office 2013
Excel
PowerPoint
Word
Nieuw in Excel 2013
Nieuw in Word 2013
Nieuw in PowerPoint 2013
 
cursus Office 2010
Access
Nieuw in Excel 2010
Excel automatiseren
Excel
OneNote
Outlook
PowerPoint
Word
 
cursus Office 2007
Access
Excel
Outlook
PowerPoint
Publisher
Visio
Word
 
cursus Office
2000-2002-2003-XP
Access
Excel
PowerPoint
Outlook
Word
 
cursus Photoshop
Animatie
CS6
CS5
CS4
CS2 - CS3
Lightroom 3
Elements 6
Mask Pro
Nik Collection
 
cursus Dreamweaver
CS3
 
cursus Illustrator
CS4
 
cursus Flash
CS4
 
cursus Fireworks
CS4
 
cursus Paint Shop Pro
X en X2
 
cursus Premiere
Elements 7-8
 
cursus Joomla
Joomla 1.5
 
Sociale Netwerk sites
Facebook
LinkedIn
Twitter
 
iPad
Apps
 
Diversen
Celtx
CSS
DropBox
Firefox 3.6
GIMP
Internet Explorer 9
LIME
Linux
OpenSUZE
PREZI
ProShow Producer
YouTube
 
cursus Google
Agenda
Analytics
Gmail
Zoeken
Picasa 3
SketchUp
Chrome
Street View
 
cursus Windows
Live Movie Maker
Windows 10 nieuw
Windows 8
Windows 7
XP
Vista
 
cursus Office '97
Word
Excel
 
 

 

Cursus Flash CS4   go to : Index - vorige - volgende
       
Les 34 Basiskennis Animatie (5)  
 
Bewegingseditor

Door middel van de bewegingseditor kunnen we alle tween-eigenschappen bekijken en bewerken.
Standaard is bevindt zich dit venster naast het tijdlijnvenster.
Mocht dit bij jou om één of andere reden niet het geval zijn, kun je dit openen door de knop "Venster" te klikken in de menubalk, en te klikken op de optie "Bewegingseditor" in het drop-downmenu.

Wanneer je de bewegingseditor opent, en er is geen tween geselecteerd in de tijdlijn, dan zal Flash je er op wijzen dat je eerst een tween moet selecteren.
Dus selecteer eerst de tween in de tijdlijn door erop te klikken, en pas dan open je de beweginseditor.

Om het eerste zicht lijkt dit een ingewikkeld venster, niks is minder waar.

De bewegingseditor is verdeeld in 5 kolommen.
De eerste kolom geeft de verschillende eigenschappen van een tween ingedeeld per categorie.
Je hebt de categorie "Basisbeweging" waaronder zich de eigenschappen van de x-, y- en de z-positie van het object bevinden.
Je hebt de categorie "Transformatie" waaronder zich de eigenschappen voor het scheeftrekken en schalen van het object zich bevinden.
Je hebt de categorie "Kleureffect" waaronder je de kleur en de transparantie kunt instellen.
Je hebt de categorie "Filters" waarmee we een filter kunnen instellen.
En je hebt de categorie "Versnellen" waarin we de verschillende types van versnelling selecteren.

De tweede kolom "Waarde", geeft de waarde weer van de eigenschap voor het object.

In de derde kolom "Versnelling" bepalen we welk type versnelling je wil toepassen op het object.

In de vierde kolom "Hoofdframes" verwijderen of voegen we hoofdframes toe aan de tween door te klikken p de wisselknop +/-, en navigeer je tussen de verschillende hoofdframes door te klikken op het naar links- of rechtswijzend pijltje.
Om een hoofdframe aan de bewegingstween toe te voegen plaats je eerst de afspeelknop in het frame, en klik je daarna het + teken.
Om een hoofdframe te verwijderen plaats je de afspeelknop op een hoofdframe, en klik je daarna het
- teken.

En als laatste hebben we nog de kolom "Grafiek". Deze vermeld de frames in de tween, en geeft de afspeelknop weer.
Klik en sleep je deze afspeelknop in de bewegingseditor, dan zie je de animatie afspelen op het podium, net hetzelfde dan wanneer we de afspeelknop in het tijdlijnvenster zouden verslepen.

Ik zal een voorbeeld geven hoe we deze gebruiken.
In de vorige les had ik het autootje van links naar rechts over de baan laten zwalpen door middel van het subselectiegereedschap.

Wel dit kunnen we ook met het venster "Bewegingseditor", alleen vind ik, veel preciezer.

Het eerste wat we doen is de afspeelknop in het frame plaatsen waar je een hoofdframe van wil maken (1).
Vervolgens klik je de knop "Hoofdframe toevoegen of verwijderen" in de kolom "Hoofdframes" (2).
En als laatste geef je een waarde in voor de y-positie voor dit object (3). Dit kun je doen door de muisaanwijzer over deze waarde te plaatsen en te klikken en te slepen, of door het getal te klikken, en een waarde in te typen.

Dit herhaal je voor elk frame waarvan je een hoofdframe wil maken, waarvan je de y-positie van het object wil wijzigen. De y-positie is trouwens de verticale positie, maar dat wisten jullie wel al.

 

Om een hoofdframe te verplaatsen klik en sleep je dit hoofdframe naar een andere positie in de grafiek (4).

Deze werkwijze is voor elke eigenschap hetzelfde. Dus laat je maar eens gaan.
Waar ik wel nog even over wil hebben is de categorie "Versnellen", maar dit is voor de volgende les.

 
 
Index - vorige - volgende

All courses now available in English:
www.swotster.com

copyright © 2012 - Swotster Ltd - Hong Kong - China